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戦闘システム

ターン内で戦闘と回復が同時に行えるなど、よりRPGに近いスタイルの戦闘システムとして作成しています。

戦略を考えながら仲間と協力して最短の勝利を目指すことで回復のための報酬が手に入ります。

戦闘をはじめる前に
戦闘をはじめる前に

行動ポイント制

すべての刀剣男士には「戦闘ポイント」「移動ポイント」が与えられる。

刀剣男士は自らのターン内でこのポイントの数だけ戦闘行動や移動、回復行動などを取ることができる。

ポイントはすべて使い切る必要はないが、残ったポイントは繰り越されない。

◆戦闘ポイント

刀種にかかわらず1ポイント固定。

戦闘行動をひとつ選択し行動できる。

◆移動ポイント

刀種ごとに保有ポイントが異なる。(後述

1ポイントにつき1マス移動できる。

または回復行動として医学・応急手当・精神分析(精神安定)からひとつを選択し、1ポイント消費して振ることができる。回復行動は1ターンにつき1ポイント分しかおこなえない。

◆刀装について

刀装の使用は一切のポイントを消費しない。ターン内、あるいは回避時など任意のタイミングで使用可能。

ただし遠戦刀装(投石・弓・銃)はターン内ひとつしか使用できない。

◆アイテムについて

「刀剣御守」や「鋼の欠片」などのアイテムはシナリオ内に記載がなければ一切のポイントを消費せず使用することができる。

戦闘マップ

戦闘は以下のような横5マスのマップを使用する。

マスは味方・敵を含め定員3名。定員を満たしているマスへは移動できない。通過は可能。

戦闘の流れ
戦闘の流れ

戦闘準備

 

①条件の提示

KPからシナリオに設定された勝利条件・敗北条件を提示する。

どちらかの条件を満たすと戦闘は終了する。PCは勝利条件の達成を最優先に戦闘を進める。

さらに戦功条件が提示される場合がある。戦功条件を満たすと、戦闘報酬(主に回復アイテム)が手に入る。

②配置

敵味方混在のDEX順で1d5を振り、出目と同じ番号のマスに配置する。(事前に配置条件がある場合はそれに従う)

定員オーバーになったマスにあたった場合は、もう一度振り直すか、空いている隣接マスに配置する。

③偵察

【偵察】を振る。

>成功の場合:代表者一名が敵のいるマスをひとつ決定し【形勢有利】を振る。

>失敗の場合:代表者一名が味方のいるマスをひとつ決定し【形勢不利】を振る。

戦闘開始

DEX順にターンを経過させていくラウンド制でおこなう。

1ラウンドの時間は20秒ほどとするが、ターン内の行動は原則”行動ポイント制”を適用するため、あくまでRP時間の目安と考えてほしい。

ターン内では各ポイントの許す範囲で、戦闘行動・移動・回復行動・刀装の使用を任意の順でおこなうことができる。

ブーストは絆を結ぶ相手が同じ空間にいる場合、対象の技能に使用できる。

敵から攻撃を受けた場合はその場で【回避】か【受け流し】のいずれかを選択できる。

味方の被ダメージ時には【庇う】をおこなうことができる。これらの技能を試みる際にもブーストや刀装を使用することができる。

戦闘終了

勝利条件または敗北条件を満たし戦闘終了。

戦功条件を満たした場合、ここで戦闘報酬が与えられる。

基本行動
基本行動

偵察

戦闘準備フェイズに使用。

成功で【形勢有利】、失敗で【形勢不利】に挑戦する。

 

形勢有利

【偵察】に成功した場合に、敵のいるマスをひとつ選択し、代表者一名が振る。目標値80。

成功でマス内のすべての敵に1ラウンド終了時まで回避-20の効果が付与される。

形勢不利

【偵察】に失敗した場合に、味方のいるマスをひとつ選択し、代表者一名が振る。目標値20。

失敗でマス内のすべての味方に1ラウンド終了時まで回避-20の効果が付与される。

戦闘行動

【日本刀】などを純粋に振る「通常攻撃」と、刀剣男士として挑むことができる「技」のふたつに分かれる。

「技」の詳細は後述。

庇う

各ラウンド一度のみ可能。対象は前後自マスにいるPC。
庇ったことで受けるダメージは回避できない。刀装による装甲可。

 

回避

各ラウンド一度のみ可能。

​受け流し

各ラウンド一度のみ可能。武器に対する素手の受け流しは不可。
神話生物に対する受け流しは【日本刀】でのみ可。
刀剣男士の持つ日本刀の耐久値はその時点のHPと同値とする。

【日本刀】の受け流しは成功時に受け流しするダメージがHPを下回った場合、ダメージは適用されない。

受け流しするダメージがHPを上回った場合、刀は折れPCはHPを減少させる※。(刀剣破壊

※このとき装甲ありの刀装を発動しダメージを軽減することもできる。

 

応急手当・医学・精神分析

回復対象と同マス内にいる場合可能。移動ポイント1消費してターン内にひとつの技能を一度のみ使用可。
攻撃された回数に関わらず戦闘ラウンド数を上回る回数の手当は不可。

 

クリファン処理
クリティカル・ファンブル処理

戦闘のクリティカル処理

1クリのみダメージ2倍(ダメボ除く)の必中、通常クリティカル(02~05)は必中。
ターン主の攻撃でクリティカルが出た場合【会心の一撃】効果発動。
回避不能適用中はダメージ最大値(ダメボ除く)の必中。

戦闘のファンブル処理

00ファンはHP-1、かつその時点での行動不可。
通常ファンブル(96~99)はHP-1、ポイント内で移動のみ可能。

【回避】のクリティカル・ファンブル処理

クリティカルは斬り返しとして【日本刀】を振ることができる。
またはその場から2マス移動できる。
ファンブルはダメージの2倍(ダメボ除く)を適用する。

 

【庇う】のクリティカル・ファンブル処理

クリティカルはダメージ半減。
ファンブルはダメージの2倍(ダメボ除く)を適用する。

【偵察】のクリティカル・ファンブル処理

クリティカルは初回の攻撃の際にダメージ上乗せ1d3をおこなう。
ファンブルは敵一体の初回の行動でターゲットにされる。

受け流しのクリティカル・ファンブル処理

クリティカルは斬り返しとして【日本刀】を振ることができる。
ファンブルはダメージの2倍(ダメボ除く)を適用する。

MAについて

武器を用いない体術に適用。効果は必中のみ。
MAのクリティカル処理はダメボ除くダメージ最大値の必中とする。

 

特殊処理
特殊処理

真剣必殺

HPが5を切り、かつ技能値の1/5以下(スペシャル)を出した場合、ダメージ×2+ダメボの必中となる。
ブースト使用時は技能値1/5+20を目標値にする。
2~5クリティカルが出た場合、ダメージ×2+ダメボ最大値の必中。
1クリの場合、(ダメージ+ダメボ)×3の必中。

会心の一撃

味方PCの攻撃(日本刀)で1~5クリが出た場合に効果発動。
次に行動するPCは【日本刀+20】。

ショックロール

HP2以下になった場合におこなう。

CON×3を目標値として気絶するか否かを決定する。この気絶に対して、応急手当・医学による回復可能。

味方の避難

気絶等による味方の深刻な行動不能がおこったとき、PCは自分のSIZ+2以下の仲間なら1名まで一緒に移動することができる。この場合、移動ポイントの少ない方に移動マス数を合わせる。

移動先のマスに空きがあることが必須条件になる。移動ポイントを超えなければ、途中のマスに味方を置き、PCは通過扱いで別のマスに移動しても良い。

刀剣破壊

HP0以下になった場合、この処理となる。刀あるいは肉体が著しく損傷し機能を停止した状態。

ここから回復するには3ラウンド以内にアイテム「刀剣御守・極」を使用するか、絆を結んだPCによる「蘇生」をおこなう必要がある。

ステータス・技
刀種ごとのステータス・技

※表記について

自マス:PC自身のいるマス

前マス:自マスより数字が前のマス

後マス:自マスより数字が後のマス

各技名をクリックすると詳細が見られます。

◆短刀

移動ポイント:4

攻撃範囲:自マス

使用可能な技:閃通二刀開眼舞闘

◆脇差・剣

移動ポイント:3

攻撃範囲:自マス

使用可能な技:閃通二刀開眼舞闘

◆打刀

移動ポイント:3

攻撃範囲:前・後・自マス

使用可能な技:二刀開眼挟撃舞闘

◆太刀

移動ポイント:2

攻撃範囲:前・後・自マス

使用可能な技:二刀開眼挟撃舞闘

◆大太刀

移動ポイント:1

攻撃範囲:前・後・自マス

使用可能な技:挟撃舞闘薙払い

◆槍

移動ポイント:2

攻撃範囲:前・後マス

使用可能な技:挟撃舞闘薙払い

◆薙刀

移動ポイント:2

攻撃範囲:前・後マス

使用可能な技:挟撃舞闘薙払い


 

特殊な戦場の処理
特殊な戦場の処理

夜戦

夜目の必要とされる極端な暗がりでの戦闘を想定した条件。遡行軍には適用しない。

◆太刀・大太刀・槍・薙刀の追加条件

・移動ポイントを1固定とする。

・回避をおこなう際、【回避】のダイスに二度成功する必要がある。(ブースト・刀装可能。ダイスを振るごとに適用)

・この【回避】に関わる追加条件は、以下の夜目が利く刀の補助により変更される。

◆短刀・脇差・剣・打刀の追加条件

夜目が利く刀は、太刀~薙刀の回避を補助することができる。

対象の刀が回避をおこなう際、同じマス内に味方の短刀~打刀がいれば、代わりに【回避】を振ることができる。

このダイスは代理を担う短刀~打刀が自身の目標値で【回避】を振る。(ブースト・刀装可能。代理を担う刀が負担する)

この【回避】の成否・クリティカル・ファンブルの結果はすべて補助対象の太刀~薙刀に適用する。

室内戦

大きな刀身を振り回すことに難のある狭い室内を想定した条件。遡行軍も同様の条件を適用する。

◆共通の条件

・技<舞闘>は使用できない。

・技<薙払い>は使用できない。

◆太刀・大太刀・槍・薙刀の追加条件

・移動ポイントを1固定とする。

・大太刀、薙刀の攻撃可能体数を1体のみとする。

◆短刀・脇差・剣・打刀の追加条件

・投石兵と弓兵は使用不可。銃兵は使用可能。

チャットパレット
チャットパレット

どどんとふ系のダイスボットで使用できる(はず)のチャパレです。刀種名をクリックすると確認できます。

<>は技の宣言です。

コピペ後、「CCB<=」以下をPCの技能値に変更して使用してください。

「CBRB(x,y)」はxとyにあたる部分の数値だけを入力し、括弧とカンマ(,)は消さないでください。

刀装のチャパレはこちら

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