刀剣男士PC作成ルール
クトゥルフ神話TRPG基本ルールブック(エンターブレイン/KADOKAWA刊)を前提に、刀剣男士が刀剣男士として戦うためのハウスルールです。
このハウスルールを運用するにあたり、KPは必ず基本ルールブックを用意してください。
刀種ごとの特性
刀種によって戦闘の特性が異なります。シナリオによっては推奨刀種を提示します。
【短刀~脇差・剣】 近接攻撃型 /(メリット)高回避・装甲貫通・夜目が利く・遠戦刀装可
/(デメリット)低HP・低ダメージ
【打刀】 近~中距離攻撃型 /(メリット)攻守バランス良し・夜目が利く・遠戦刀装可
/(デメリット)装甲に対し与ダメージ低
【太刀】 近~中距離攻撃型 /(メリット)攻守バランス良し・刀装の選択肢多い
/(デメリット)遠戦刀装不可・暗闇マイナス補正あり
【大太刀】 近~中距離・範囲攻撃型 /(メリット)高HP・高ダメージ・
/(デメリット)低回避・遠戦刀装不可・暗闇マイナス補正あり
【薙刀】 中~遠距離・範囲攻撃型 /(メリット)高HP・
/(デメリット)遠戦刀装不可・暗闇マイナス補正あり・刀装選択肢少
【槍】 中~遠距離攻撃型 /(メリット)高HP・装甲貫通
/(デメリット)遠戦刀装不可・暗闇マイナス補正あり・刀装選択肢少
能力値の振り方
全ての刀種で共通する能力値
・POW:3d6
・APP:3d6
・INT:2d6+6
・EDU:3d6+3
刀種ごとに異なる能力値
◆短刀
STR:2d6+8 CON:2d6+8 DEX:4d5+10 SIZ:1d6(4~9)
◆脇差・剣
STR:2d6+10 CON:2d6+10 DEX:4d5+6 SIZ:1d3(9~11)
◆打刀
STR:2d6+12 CON:4d4+8 DEX:3d6+6 SIZ:1d6(10~15)
◆太刀
STR:4d4+10 CON:3d6+10 DEX:3d6+4 SIZ:1d6(12~17)
◆大太刀
STR:3d6+12 CON:3d6+12 DEX:3d5+2 SIZ:1d2(17~18)
◆槍・薙刀
STR:3d6+12 CON:3d6+12 DEX:3d6+6 SIZ:1d2(17~18)
SIZについて
SIZは各()の範囲内の数値をダイス目に当てはめ決定する。
(例:短刀SIZ:1d6の場合、ダイス目1=SIZ4、〃2=SIZ5、〃3=SIZ6、〃4=SIZ7、〃5=SIZ8、〃6=SIZ9)
SIZはダメボや対抗ロールを決定する指針として使用する。見た目は公式図録で公開されている身長を参考にする。
APPについて
APPは潜在的な神格判定。見た目ではなく能力と印象。3(妖寄り)~10(人間寄り)~18(神寄り)
容姿については各々PLの思うように。刀剣男士はみんな顔が良い。
APPに由来する技能については「技能値」の項目にて解説する。
HP・MP・SAN値について
HP(体力)はCONとSIZの平均値(端数切り上げ)に補正値10をプラスする。
MP(魔力)はPOW×2。
SAN値はPOW×5
BPについて
この作成ルールでは同じ本丸の仲間と行動をともにする刀剣男士PCに「BP(ブーストポイント)」を設定する。
これは審神者から刀剣男士に与えられる霊力を示す。
初期値50。回復後の上限も50。
後述する「絆」による「ブースト」に使用する。
フリーポイント
フリーポイント【2ポイント】をSTR、CON、POW、DEX、APPの中でに自由に振り分ける。
使用は任意。(POWとAPPのみ上限18。それ以外は上限なし)
ダメージボーナス
基本ルールブック準拠。STR+SIZの数値によって決定する。
刀剣男士が持つマイナスのダメージボーナスは【日本刀】のダメージに限り無視して良い。
技能値の振り方
職業・興味ポイントの区別は付けずに好きなように振り分ける。
振り分けポイント算出法:【EDU×20】+【INT×10】
基本的な上限値は80。
【幸運】【知識】【アイデア】は各能力値×5(上限95)でOK。
特殊な制限のある技能は以下で説明。暗闇での技能値補正についてはこちら。
【日本刀】
【技能初期値40】+【INTの値】+【EDUの値】を固定とし、振り分けポイントの加算は不可。
それぞれのダメージは以下。(db=ダメージボーナス)
◆短刀:2d4+db(装甲貫通)
◆脇差・剣:2d5+db(装甲貫通)
◆打刀:1d10+db
◆太刀:2d6+db
◆大太刀:3d4+db(2体まで同時攻撃可能)
◆槍:2d4+db(装甲貫通)
◆薙刀:1d8+db(3体まで同時攻撃可能)
このルールの特殊技能
刀剣男士が有する戦闘時の特殊技能。一部刀種により固有値を持つ。振り分けポイント加算不可。
【偵察】
戦闘開始時に使用。成功で敵に遠戦を仕掛けることができ、失敗で敵から遠戦の攻撃を受ける。
◆大太刀:40
◆短刀・太刀・槍:50
◆打刀・薙刀:55
◆脇差・剣:60
【形勢有利】
偵察成功時に使用。成功で1マス内の敵に1ラウンド間、回避-20の効果をあたえる。
◆全刀種:80
【形勢不利】
偵察失敗時に使用。失敗で1マス内の味方に1ラウンド間、回避-20の効果をあたえる。
◆全刀種:20
【庇う】
戦闘中、味方をダメージから庇うための技能。
◆短刀:20
◆脇差・剣:30
◆打刀・槍・薙刀:40
◆太刀:45
◆大太刀:50
刀種により初期値が変動する技能
基本ルルブ掲載の技能のうち、刀種により初期値が変わるもの。振り分けポイント加算可能。
【乗馬】
◆短刀・脇差・剣:30
◆打刀・薙刀:40
◆太刀・大太刀・槍:50
【投擲】
◆太刀・大太刀・槍・薙刀:25
◆短刀・脇差・剣・打刀:50
【隠れる】
◆大太刀・槍・薙刀:5
◆太刀:10
◆打刀:20
◆短刀:40
◆脇差・剣:50
【隠す】
◆短刀・脇差・剣・打刀・太刀:15
◆大太刀・槍・薙刀:25
【忍び歩き】
◆太刀・大太刀・槍・薙刀:10
◆打刀:20
◆短刀・脇差・剣:30
【登攀】
◆短刀:10
◆脇差・剣:20
◆打刀:40
◆太刀・大太刀・槍・薙刀:50
【跳躍】
※戦闘時に使用する技あり
◆大太刀・槍:25
◆短刀・脇差・剣・薙刀:40
◆打刀:45
◆太刀:50
能力値に由来する技能
基本ルルブ掲載の技能のうち、能力値により初期値が変わるもの。
振り分けポイント加算可能なものと不可のものがあるので注意。
【歴史】
初期値:EDU×3(振り分けポイント加算可能)
【信用】
APPが9~12(人寄り)の場合、初期値30。(振り分けポイント加算可能)
【オカルト】
APPが6以下(妖寄り)の場合、初期値30。(振り分けポイント加算可能)
【回避】
初期値:DEX×3(振り分けポイント加算不可)
【心理学】
APPが15以上(神寄り)の場合、APP×5。(振り分けポイント加算不可)
APP15未満は初期値5。
MA(マーシャルアーツ)について
MAはこのハウスルールにおいて、体術の心得とする。
体術(こぶし、キック等)にのみ適用。対人戦などに有効。
APPロールについて
このハウスルールではAPPは神格判定として機能しているため、以下の特殊処理をおこなう。
尚この判定はKPが許可したときのみ有効であり、万能ではない。
【脅しロール】
APPが6以下(妖寄り)の場合、(21-APP)×3を振る。
相手を脅して口を割らせたり、多少の行動に圧力をかけられる。
【誑かしロール】
APPが15以上(神寄り)の場合、APP×3を振る。
相手を誑かして話を聞き出したり、多少の言うことを聞かせたりできる。
回復方法
本丸への帰還
刀剣男士は本丸へ帰還し然るべき休養や手入れを受けることでHP・MP・BPが上限まで回復する。
任務中の回復アイテム
すべてのステータスは本丸を離れ任務に出ている限り自動的な回復はおこらない。
「刀剣御守」「鋼の欠片」を使用して回復ができる。
※お守りの付与について:シナリオの難易度を考慮しKPが決定する。PCの独断では持ち物に加えられない。
◆刀剣御守(とうけんおまもり)
審神者から支給される。
使うとMP・BPを最大値まで回復できる。ひとつの御守につき効果は一度まで。
◆刀剣御守・極(とうけんおまもり・きわみ)
審神者から支給される。
使うとHP・MP・BPを最大値まで回復できるすごいお守り。
ひとつの御守につき効果は一度まで。
◆鋼の欠片(はがねのかけら)
戦闘報酬。遡行軍との戦いに勝つことで入手できる。
使うと2MP・5BPを回復できる。ひとつの欠片につき効果は一度まで。
応急手当・医学
通常の【応急手当】【医学】の1d3HP回復に加えて、MPを投じることで回復値を上げることができる。
尚この効果は刀剣男士に対してのみ適用される。
【応急手当】
1MP消費して2d2HP回復。
【医学】
2MP消費して2d4HP回復。
HPマイナスからの回復は医学のみ可能。
SAN値の回復について
【精神分析】または、「絆」の【精神安定】(後述)が使用できる。
一定時間を消費しておこなうことで1d3SAN回復。
絆
絆とは
絆を結んだ相手同士で精神的に支え合ったり、技能値を底上げする機能。
シナリオ開始前(キャラクターシート作成時)に「戦の絆」「知の絆」それぞれひとりずつ設定することができる。
ただし「戦の絆」を結んだ相手と「知の絆」を同時に結ぶことはできない。
結んだ絆の技能は二振りの間で共通とする。
なにかしら理由付けがあれば絆の相手・内容はシナリオごとに変更しても良い。
原則絆を結べるのは同じ審神者を主とする本丸の仲間とする。
精神安定とは
絆を結んだ相手におこなえる精神分析代用。要RP。
即時的な正気の回復には目標値80でダイスロールをおこなう。
シナリオ内で十分な時間をかけておこなえば、ダイスロール不要で1d3SAN回復。
ブーストとは
絆を結んだ相手と一緒に行動しているときに霊力(BP)を消費しておこなえる技能値底上げ。
ダイスを振る前にブーストを宣言し、必要分のBPを消費する。
ブースト1回につき5BPを消費し、対象技能の目標値に+20の上乗せ補正ができる。戦闘中は刀装との併用可能。
ブーストはBPを多く消費したからと言って補正を+20より上げることはできない。
組み合わせロールで2つの技能に同時にブーストをかける場合はそれぞれにBPを消費する。
◆ブーストできる技能
【日本刀】と【偵察】は「戦の絆」「知の絆」どちらでも必ず固定。
他に決められた範囲から2つの技能を自由選択する。結んだ絆の技能は二振りの間で共通させる。
「戦の絆」
庇う・回避・投擲・跳躍・登攀・目星・聞き耳・乗馬・忍び歩き・他戦闘技能
「知の絆」
鍵開け・図書館・ナビゲート・オカルト・精神分析・応急手当・他知識技能(※心理学・クトゥルフ神話技能を除く)
◆軌道修正
ブースト使用を忘れた場合やBPを温存したい場合の救済策。
対象の技能において、失敗したダイス目が目標値+10の範囲内だった場合、5BPを消費して結果を成功扱いに修正できる。
蘇生
絆を結んだPC同士で可能。
HP-10以内の場合、3ラウンド以内に蘇生ができる。
蘇生を試みるPCが蘇生の対象と同マス内からすべての残りBP(5以上)と2d8MPを消費する必要がある。
蘇生の対象は蘇生直後HP1、移動ポイント1固定、回避以外の行動は取れない。
絆にともなうSANチェック
絆を結んだ相手がロストした場合、SAN減少値がダイスロール結果の2倍になる。
その他、絆を結んだ相手に関わるショッキングな出来事が起こった場合、KPは任意のSANチェックを設けることができる。
刀装
刀装とは
シナリオ開始前(キャラクターシート作成時)に装備する。
戦闘中に必要な技能の目標値補正、ダメージ上乗せ、被ダメージ軽減などができる。
ブースト(絆ルール)との併用可能。
複数の刀装を同時に使用し、能力を重ねて補正することはできない。
(例:軽騎兵(回避+20)と精鋭兵(回避+20)の同時使用は不可)
刀種ごとに装備できる刀装
装備可能数は下記の刀種横の数値以内。
同じ刀装を複数装備することはできない。また遠戦用の刀装は1種類のみ。
◆短刀(2)
軽歩兵・重歩兵・投石兵・弓兵・銃兵
◆脇差(2)
軽歩兵・重歩兵・投石兵・弓兵・盾兵
◆打刀(2)
軽歩兵・重歩兵・投石兵・軽騎兵・盾兵
◆太刀(3)
軽歩兵・重歩兵・軽騎兵・重騎兵・盾兵
◆大太刀(2)
軽歩兵・重歩兵・軽騎兵・重騎兵・盾兵・精鋭兵
◆槍・薙刀(2)
軽歩兵・重歩兵・槍兵
刀装の使い方と効果
刀装は使用時にMP2消費。成功失敗に関わらず刀装の発動そのものにMPを消費する。
刀装は何度使っても消費・破壊されない。
戦闘中のみ使用可能。戦闘行動時、ダメージ適用時、回避時、被ダメージ時に毎回ひとつ使用できる。
複数の効果を持つ刀装は使用ごとにひとつの効果を選択できる。
投石兵・弓兵・銃兵に対し敵は回避できない。
軽歩兵
ダメージ+1d2 または 跳躍+20
重歩兵
ダメージ+1d4 または 装甲1d3
投石兵
【目標値60】ダメージ1d2 かつ 敵の【回避-20】
対象:任意の1マス内すべての敵、PCの次のターンまで。
弓兵
【目標値50】ダメージ1d3 かつ 敵の【回避-20】【日本刀-20】
対象:任意の1マス内すべての敵、PCの次のターンまで。
軽騎兵
ダメージ+2d2 または 回避+20
重騎兵
ダメージ+2d4 または 装甲1d4
銃兵
【目標値50】ダメージ1d4 かつ 敵の次ターン終了時まで一切行動不可
対象:任意の1マス内すべての敵
盾兵
装甲1d8
槍兵
被ダメージ時、装甲2 かつ 斬り返しダメージ2d3
精鋭兵
移動ポイント+1(適用ターンのみ) または 回避+20
刀装用チャットパレット
どどんとふ系のダイスボットに使える(はず)。装備した刀装をコピペして使用してください。
色の付いている箇所はPCの技能値に合わせて変更してください。
◆軽歩兵
1d2 【刀装:軽歩兵】ダメージ上乗せ
CCB<=跳躍+20の数値 【刀装:軽歩兵】跳躍+20
◆重歩兵
1d4 【刀装:重歩兵】ダメージ上乗せ
1d3【刀装:重歩兵】装甲発動
◆投石兵
CCB<=60 【刀装:投石兵】発動
1d2 【投石兵ダメージ】敵の回避-20、1ラウンド内
◆弓兵
CCB<=50 【刀装:弓兵】発動
1d3 【弓兵ダメージ】敵の回避・日本刀-20、1ラウンド内
◆軽騎兵
2d2 【刀装:軽騎兵】ダメージ上乗せ
CCB<=回避+20の数値 【刀装:軽騎兵】回避+20
◆重騎兵
2d4 【刀装:重騎兵】ダメージ上乗せ
1d4 【刀装:重騎兵】装甲発動
◆銃兵
CCB<=50 【刀装:銃兵】発動
1d4 【銃兵ダメージ】敵の行動不可、1ラウンド内
◆盾兵
1d8 【刀装:盾兵】装甲発動
◆槍兵
2d3 【槍兵:斬り返しダメージ】+装甲2、被ダメージ時
◆精鋭兵
<精鋭兵>移動ポイント+1(適用ターンのみ)
CCB<=回避+20の数値 【刀装:精鋭兵】回避+20