top of page

刀剣男士PC作成ルール

クトゥルフ神話TRPG基本ルールブック(エンターブレイン/KADOKAWA刊)を前提に、刀剣男士が刀剣男士として戦うためのハウスルールです。

このハウスルールを運用するにあたり、KPは必ず基本ルールブックを用意してください。

刀種ごとの特性
刀種ごとの特性

刀種によって戦闘の特性が異なります。シナリオによっては推奨刀種を提示します。

【短刀~脇差・剣】 近接攻撃型 /(メリット)高回避・装甲貫通・夜目が利く・遠戦刀装可 

          /(デメリット)低HP・低ダメージ

【打刀】 近~中距離攻撃型 /(メリット)攻守バランス良し・夜目が利く・遠戦刀装可 

     /(デメリット)装甲に対し与ダメージ低

【太刀】 近~中距離攻撃型 /(メリット)攻守バランス良し・刀装の選択肢多い 

     /(デメリット)遠戦刀装不可・暗闇マイナス補正あり

【大太刀】 近~中距離・範囲攻撃型 /(メリット)高HP・高ダメージ・ 

      /(デメリット)低回避・遠戦刀装不可・暗闇マイナス補正あり

【薙刀】 中~遠距離・範囲攻撃型 /(メリット)高HP・ 

     /(デメリット)遠戦刀装不可・暗闇マイナス補正あり・刀装選択肢少

【槍】 中~遠距離攻撃型 /(メリット)高HP・装甲貫通 

     /(デメリット)遠戦刀装不可・暗闇マイナス補正あり・刀装選択肢少

能力値の振り方
能力値の振り方

全ての刀種で共通する能力値

・POW:3d6

・APP:3d6

・INT:2d6+6

・EDU:3d6+3

 

 

刀種ごとに異なる能力値

◆短刀

STR:2d6+8 CON:2d6+8 DEX:4d5+10 SIZ:1d6(4~9)

 

◆脇差・剣

STR:2d6+10 CON:2d6+10 DEX:4d5+6 SIZ:1d3(9~11)

 

◆打刀

STR:2d6+12 CON:4d4+8 DEX:3d6+6 SIZ:1d6(10~15)

 

◆太刀

STR:4d4+10 CON:3d6+10 DEX:3d6+4 SIZ:1d6(12~17)

 

◆大太刀

STR:3d6+12 CON:3d6+12 DEX:3d5+2 SIZ:1d2(17~18)

 

◆槍・薙刀

STR:3d6+12 CON:3d6+12 DEX:3d6+6 SIZ:1d2(17~18)

 

 

SIZについて

SIZは各()の範囲内の数値をダイス目に当てはめ決定する。

(例:短刀SIZ:1d6の場合、ダイス目1=SIZ4、〃2=SIZ5、〃3=SIZ6、〃4=SIZ7、〃5=SIZ8、〃6=SIZ9)

SIZはダメボや対抗ロールを決定する指針として使用する。見た目は公式図録で公開されている身長を参考にする。

 

APPについて

APPは潜在的な神格判定。見た目ではなく能力と印象。3(妖寄り)~10(人間寄り)~18(神寄り)

容姿については各々PLの思うように。刀剣男士はみんな顔が良い。

APPに由来する技能については「技能値」の項目にて解説する。

HP・MP・SAN値について

HP(体力)はCONとSIZの平均値(端数切り上げ)に補正値10をプラスする。

MP(魔力)はPOW×2。

SAN値はPOW×5

BPについて

この作成ルールでは同じ本丸の仲間と行動をともにする刀剣男士PCに「BP(ブーストポイント)」を設定する。

これは審神者から刀剣男士に与えられる霊力を示す。

初期値50。回復後の上限も50。

後述する「絆」による「ブースト」に使用する。

フリーポイント

フリーポイント【2ポイント】をSTRCONPOWDEXAPPの中でに自由に振り分ける。

使用は任意。(POWとAPPのみ上限18。それ以外は上限なし)

ダメージボーナス

基本ルールブック準拠。STR+SIZの数値によって決定する。

刀剣男士が持つマイナスのダメージボーナスは【日本刀】のダメージに限り無視して良い。

技能値の振り方
技能値の振り方

職業・興味ポイントの区別は付けずに好きなように振り分ける。

振り分けポイント算出法:【EDU×20】+【INT×10】

 

基本的な上限値は80。

【幸運】【知識】【アイデア】は各能力値×5(上限95)でOK。

特殊な制限のある技能は以下で説明。暗闇での技能値補正についてはこちら

 

 

【日本刀】

【技能初期値40】+【INTの値】+【EDUの値】を固定とし、振り分けポイントの加算は不可。

それぞれのダメージは以下。(db=ダメージボーナス)

◆短刀:2d4+db(装甲貫通)

◆脇差・剣:2d5+db(装甲貫通)

◆打刀:1d10+db

◆太刀:2d6+db

◆大太刀:3d4+db(2体まで同時攻撃可能)

◆槍:2d4+db(装甲貫通)

◆薙刀:1d8+db(3体まで同時攻撃可能)

このルールの特殊技能

刀剣男士が有する戦闘時の特殊技能。一部刀種により固有値を持つ。振り分けポイント加算不可。

【偵察】

戦闘開始時に使用。成功で敵に遠戦を仕掛けることができ、失敗で敵から遠戦の攻撃を受ける。

◆大太刀:40

◆短刀・太刀・槍:50

◆打刀・薙刀:55

◆脇差・剣:60

【形勢有利】

偵察成功時に使用。成功で1マス内の敵に1ラウンド間、回避-20の効果をあたえる。

◆全刀種:80

【形勢不利】

偵察失敗時に使用。失敗で1マス内の味方に1ラウンド間、回避-20の効果をあたえる。

◆全刀種:20

【庇う】

戦闘中、味方をダメージから庇うための技能。

◆短刀:20

◆脇差・剣:30

◆打刀・槍・薙刀:40

◆太刀:45

◆大太刀:50

刀種により初期値が変動する技能

基本ルルブ掲載の技能のうち、刀種により初期値が変わるもの。振り分けポイント加算可能。

【乗馬】

◆短刀・脇差・剣:30

◆打刀・薙刀:40

◆太刀・大太刀・槍:50

【投擲】

◆太刀・大太刀・槍・薙刀:25

◆短刀・脇差・剣・打刀:50

【隠れる】

◆大太刀・槍・薙刀:5

◆太刀:10

◆打刀:20

◆短刀:40

◆脇差・剣:50

【隠す】

◆短刀・脇差・剣・打刀・太刀:15

◆大太刀・槍・薙刀:25

【忍び歩き】

◆太刀・大太刀・槍・薙刀:10

◆打刀:20

◆短刀・脇差・剣:30

【登攀】

◆短刀:10

◆脇差・剣:20

◆打刀:40

◆太刀・大太刀・槍・薙刀:50

【跳躍】

※戦闘時に使用する技あり

◆大太刀・槍:25

◆短刀・脇差・剣・薙刀:40

◆打刀:45

◆太刀:50

能力値に由来する技能

 

基本ルルブ掲載の技能のうち、能力値により初期値が変わるもの。

振り分けポイント加算可能なものと不可のものがあるので注意。

【歴史】

初期値:EDU×3(振り分けポイント加算可能)

【信用】

APPが9~12(人寄り)の場合、初期値30。(振り分けポイント加算可能)

【オカルト】

APPが6以下(妖寄り)の場合、初期値30。(振り分けポイント加算可能)

【回避】

初期値:DEX×3(振り分けポイント加算不可

【心理学】

APPが15以上(神寄り)の場合、APP×5。(振り分けポイント加算不可

APP15未満は初期値5。

MA(マーシャルアーツ)について

MAはこのハウスルールにおいて、体術の心得とする。

体術(こぶし、キック等)にのみ適用。対人戦などに有効。

APPロールについて

このハウスルールではAPPは神格判定として機能しているため、以下の特殊処理をおこなう。

尚この判定はKPが許可したときのみ有効であり、万能ではない。

【脅しロール】

APPが6以下(妖寄り)の場合、(21-APP)×3を振る。

相手を脅して口を割らせたり、多少の行動に圧力をかけられる。

【誑かしロール】

APPが15以上(神寄り)の場合、APP×3を振る。

相手を誑かして話を聞き出したり、多少の言うことを聞かせたりできる。

回復方法
回復方法

本丸への帰還

刀剣男士は本丸へ帰還し然るべき休養や手入れを受けることでHP・MP・BPが上限まで回復する。

 

 

任務中の回復アイテム

すべてのステータスは本丸を離れ任務に出ている限り自動的な回復はおこらない。

「刀剣御守」「鋼の欠片」を使用して回復ができる。

※お守りの付与について:シナリオの難易度を考慮しKPが決定する。PCの独断では持ち物に加えられない。

 

◆刀剣御守(とうけんおまもり)

審神者から支給される。

使うとMP・BPを最大値まで回復できる。ひとつの御守につき効果は一度まで。

 

◆刀剣御守・極(とうけんおまもり・きわみ)

審神者から支給される。

使うとHP・MP・BPを最大値まで回復できるすごいお守り。

ひとつの御守につき効果は一度まで。

 

◆鋼の欠片(はがねのかけら)

戦闘報酬。遡行軍との戦いに勝つことで入手できる。

使うと2MP5BPを回復できる。ひとつの欠片につき効果は一度まで。

 

 

応急手当・医学

通常の【応急手当】【医学】の1d3HP回復に加えて、MPを投じることで回復値を上げることができる。

尚この効果は刀剣男士に対してのみ適用される。

 

【応急手当】

1MP消費して2d2HP回復。

 

【医学】

2MP消費して2d4HP回復。

HPマイナスからの回復は医学のみ可能。

 

SAN値の回復について

【精神分析】または、「絆」の【精神安定】(後述)が使用できる。

一定時間を消費しておこなうことで1d3SAN回復。

絆とは

絆を結んだ相手同士で精神的に支え合ったり、技能値を底上げする機能。

シナリオ開始前(キャラクターシート作成時)に「戦の絆」「知の絆」それぞれひとりずつ設定することができる。

ただし「戦の絆」を結んだ相手と「知の絆」を同時に結ぶことはできない。

結んだ絆の技能は二振りの間で共通とする。

 

なにかしら理由付けがあれば絆の相手・内容はシナリオごとに変更しても良い。

原則絆を結べるのは同じ審神者を主とする本丸の仲間とする。

 

 

精神安定とは

絆を結んだ相手におこなえる精神分析代用。要RP。

即時的な正気の回復には目標値80でダイスロールをおこなう。

シナリオ内で十分な時間をかけておこなえば、ダイスロール不要で1d3SAN回復。

 

 

ブーストとは

絆を結んだ相手と一緒に行動しているときに霊力(BP)を消費しておこなえる技能値底上げ。

ダイスを振る前にブーストを宣言し、必要分のBPを消費する。

ブースト1回につき5BPを消費し、対象技能の目標値に+20の上乗せ補正ができる。戦闘中は刀装との併用可能。

ブーストはBPを多く消費したからと言って補正を+20より上げることはできない。

組み合わせロールで2つの技能に同時にブーストをかける場合はそれぞれにBPを消費する。

◆ブーストできる技能

【日本刀】と【偵察】は「戦の絆」「知の絆」どちらでも必ず固定。

他に決められた範囲から2つの技能を自由選択する。結んだ絆の技能は二振りの間で共通させる。

「戦の絆」

庇う・回避・投擲・跳躍・登攀・目星・聞き耳・乗馬・忍び歩き・他戦闘技能

「知の絆」

鍵開け・図書館・ナビゲート・オカルト・精神分析・応急手当・他知識技能(※心理学・クトゥルフ神話技能を除く)

軌道修正

ブースト使用を忘れた場合やBPを温存したい場合の救済策。
対象の技能において、失敗したダイス目が目標値+10の範囲内だった場合、5BPを消費して結果を成功扱いに修正できる。

蘇生

絆を結んだPC同士で可能。
HP-10以内の場合、3ラウンド以内に蘇生ができる。
蘇生を試みるPCが蘇生の対象と同マス内からすべての残りBP(5以上)2d8MPを消費する必要がある。
蘇生の対象は蘇生直後HP1、移動ポイント1固定、回避以外の行動は取れない。

絆にともなうSANチェック

絆を結んだ相手がロストした場合、SAN減少値がダイスロール結果の2倍になる。

その他、絆を結んだ相手に関わるショッキングな出来事が起こった場合、KPは任意のSANチェックを設けることができる。

蘇生
刀装
刀装

刀装とは

シナリオ開始前(キャラクターシート作成時)に装備する。

 

戦闘中に必要な技能の目標値補正、ダメージ上乗せ、被ダメージ軽減などができる。

ブースト(絆ルール)との併用可能。

複数の刀装を同時に使用し、能力を重ねて補正することはできない。

(例:軽騎兵(回避+20)と精鋭兵(回避+20)の同時使用は不可)

 

 

刀種ごとに装備できる刀装

装備可能数は下記の刀種横の数値以内。

同じ刀装を複数装備することはできない。また遠戦用の刀装は1種類のみ。

 

◆短刀(2)

軽歩兵・重歩兵・投石兵・弓兵・銃兵

 

◆脇差(2)

軽歩兵・重歩兵・投石兵・弓兵・盾兵

◆打刀(2)

軽歩兵・重歩兵・投石兵・軽騎兵・盾兵

◆太刀(3)

軽歩兵・重歩兵・軽騎兵・重騎兵・盾兵

◆大太刀(2)

軽歩兵・重歩兵・軽騎兵・重騎兵・盾兵・精鋭兵

◆槍・薙刀(2)

軽歩兵・重歩兵・槍兵

刀装の使い方と効果

刀装は使用時にMP2消費。成功失敗に関わらず刀装の発動そのものにMPを消費する。

刀装は何度使っても消費・破壊されない。

戦闘中のみ使用可能。戦闘行動時、ダメージ適用時、回避時、被ダメージ時に毎回ひとつ使用できる。

複数の効果を持つ刀装は使用ごとにひとつの効果を選択できる。

投石兵・弓兵・銃兵に対し敵は回避できない。

軽歩兵

ダメージ+1d2 または 跳躍+20

重歩兵

ダメージ+1d4 または 装甲1d3

投石兵

【目標値60】ダメージ1d2 かつ 敵の【回避-20】
対象:任意の1マス内すべての敵、PCの次のターンまで。

弓兵

【目標値50】ダメージ1d3 かつ 敵の【回避-20】【日本刀-20】
対象:任意の1マス内すべての敵、PCの次のターンまで。

軽騎兵

ダメージ+2d2 または 回避+20

重騎兵

ダメージ+2d4 または 装甲1d4

銃兵

【目標値50】ダメージ1d4 かつ 敵の次ターン終了時まで一切行動不可
対象:任意の1マス内すべての敵

 

盾兵

装甲1d8

槍兵

被ダメージ時、装甲2 かつ 斬り返しダメージ2d3

 

精鋭兵

移動ポイント+1(適用ターンのみ) または 回避+20

刀装用チャットパレット

どどんとふ系のダイスボットに使える(はず)。装備した刀装をコピペして使用してください。

色の付いている箇所はPCの技能値に合わせて変更してください。

◆軽歩兵

1d2 【刀装:軽歩兵】ダメージ上乗せ

CCB<=跳躍+20の数値 【刀装:軽歩兵】跳躍+20

◆重歩兵

1d4 【刀装:重歩兵】ダメージ上乗せ

1d3【刀装:重歩兵】装甲発動

◆投石兵

CCB<=60 【刀装:投石兵】発動

1d2 【投石兵ダメージ】敵の回避-20、1ラウンド内

◆弓兵

CCB<=50 【刀装:弓兵】発動

1d3 【弓兵ダメージ】敵の回避・日本刀-20、1ラウンド内

◆軽騎兵

2d2 【刀装:軽騎兵】ダメージ上乗せ

CCB<=回避+20の数値 【刀装:軽騎兵】回避+20

◆重騎兵

2d4 【刀装:重騎兵】ダメージ上乗せ

1d4 【刀装:重騎兵】装甲発動

◆銃兵

CCB<=50 【刀装:銃兵】発動

1d4 【銃兵ダメージ】敵の行動不可、1ラウンド内

◆盾兵

1d8 【刀装:盾兵】装甲発動

◆槍兵

2d3 【槍兵:斬り返しダメージ】+装甲2、被ダメージ時

◆精鋭兵

<精鋭兵>移動ポイント+1(適用ターンのみ)

CCB<=回避+20の数値 【刀装:精鋭兵】回避+20

刀装チャパレ
bottom of page